Immersion, interaction : quels impacts sur le développement logiciel

Avec l'arrivée des casques immersifs Oculus Rift et les attentes générées par le projet HoloLens de Microsoft, la réalité virtuelle semble devenir de plus en plus accessible. Loin des mirages du marketing, la réalité virtuelle n'est pour les professionnels qu'un outil permettant de répondre à des besoins bien définis. Lors de cet exposé, nous commencerons par définir précisément ce qu'est la réalité virtuelle, quels sont ses usages et ses limites. Nous dresserons ensuite un panorama des outils matériels et logiciels nécessaires à la mise en œuvre de la technologie et nous donnerons des exemples de projets concrets exploitant la réalité virtuelle à des fins de visualisation scientifique.

Silvère Besse, titulaire d'un master en informatique, a travaillé pendant 4 ans dans l'équipe d'Informatique Géométrique et Graphique du Laboratoire ICube à Strasbourg avant travailler à son compte pour développer des applications scientifiques nécessitant l'usage de la 3D. Il est depuis 2007 responsable de l'activité Réalité Virtuelle au sein du centre de transfert de technologie Holo3.

 
jdev2015/t8.p6.txt · Dernière modification: 2015/04/20 10:36 par david@unistra.fr
 
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